Кодекс Войны

Недостатки игры

Недостатки игрыНе попалась на глаза данная тема, поэтому решил создать новую. В Panzer никакого рода раньше я не играл (фанат HMM3), но эта игра зацепила сразу же (особенно мультиплейером). Поэтому моя серия недоделок посвящена только сетевой игре.
Итак:
1. ГЛАВНОЕ. Нельзя смотреть свойства и характеристики войск во время хода противника.
2. Нельзя сделать повтор хода противника.
3. В начале сетевой игры, где требуется предварительная закупкарасстановка войска, нельзя это делать одновременно всем игрокам - приходится тупо ждать, хотя игра еще даже и не началась.
4. Сообщения в игре плохо отправляются: enter не работает, буквы пропускаются.
...
Сегодня первый раз поиграл по сети. Перед сном добавлю сюда то нехорошее, что заметил, и о чем не говорили (здесь).
1 Невозможность играть по сети на своих картах.
2 Частые вылеты игроков, с невозможностью занять потом свое место (никаких идеологических препядствий к этому нет).
3 Чат требует доработки, слишком уж маленькая максимальная длина сообщения + то о чем было сказано. А ведь единственное что можно делать в ход противника - это флудить =)
4 При ходе противника зачем-то показывается какие юниты он выбирает в данный момент. Это может косвенно привести к раскрытию засад (например человек перебирает юниты справа налево и вдруг почему-то останавливается), да и вообще лишняя информация.
4.1 Неоптимизированность передачи данных, что ли. Просто не оставляет все время чувство, каждое твое движение мышкой сразу как-то криво пересылается , и от этого все подлагивает.
Остальное больше пожелания, чем откровенные недостатки
5 Хотелось бы чтобы игра заканчивалась не просто вылетом в меню с фразой "*** победил", а было какое-то пространство для обдумывания прошедшего боя, переведения духа. К примеру во всех rts показывают статистику и предлагают сохранить реплэй, ну или снимают туман войны и дают полетать по карте. Korgan говорил о зале славы а-ля герои - тоже сойдет.
6 Невозможность играть командами разочаровывает (или я пропустил что-то?)
Еще есть желание новых плюшек в мультиплеере, чтоб он отличался от сингла, но в конкретную форму оно не хочет вылепляться =)
2apocalypzZe
1. Редактор тот же самый, на котором мультиплеерные карты делали мы - посмотрим в чем дело и постараемся вам подсказать, как сделать так, чтобы работало.
2. Будем искать.
3. Возможно это исправить не получится. Зато дадим возможность смотреть свойства юнитов.
4. Починим.
5. Учтем.
6. Не пропустили. В аддоне будет.
2IFRITuz В аддоне не будет новых рас, но будет полноценная чисто эльфийская армия, не альянс.
в догонку
хотелось бы, чтобы умения (значки умений) визуально разделялись на:
- постоянно действующие на себя
- применяемыекастуемые к себе или другим
- действующие на окружающих
- ну и (возможно лишнее) на хорошиеплохие
Отсутствие альянсов в хот сите.
Чтобы можно было играть хотябы два против 6. Это хоть как то компенсирует недалекость АИ
Периодически глючит на деньгах в хотсите.
Игроки разные, а деньги на двоих одни. То есть получает золото один игрок, а потратить может и другой тоже...
некоторые юниты и объекты в игре просто исчезают!!! у меня не раз такое было, когда отряд рыцарей просто стал невидим, или еще например разрушенная церковь в одной из миссий тоже исезла
учи мат часть и зажимай шифт Ж)
Lotar
1.а где собственно твои карты мне ведь будет интересно в них играть... я в свою очередь скину свои и одной проблеммой меньше!
2.согласен
3.ага и назвать эти победы железная чугунная и алюминиевая Ж)
4.вроде звук не хрепит и вообще не понимаю...
5.точно эльфийкам по телогрейкам , валенкам. и паранже + заставить хавать 3 недели не останавливаясь!
PS:И шрамами всех искромсать
6.вырви книпки из клавиатуры F5-F8 и F9 заодно.. Это совсем не так сложно как кажется на первый взгляд.
Со своими картами пока никак. Есть идеи, но готовых вариантов нет. А вывод сделал на основе создания карт в 3-х Героях.
По поводу дополнительных условий призовых побед. В самом деле, как-то не правильно получается. По итогам миссии присуждается золото, но при этом половина армии в безвозвратных потерях. Пир в свое время тоже одержал ряд крупных побед над Римом, но при этом «золото» ему не присуждали
Про города, кстати. Может я не заметил, или еще недостаточно поиграл, но комп никогда не отбивал захваченные/освобожденные города. С одной стороны понятно. Ему ведь не дают наград за их захват (а почему бы их ему и не давать?). С другой стороны карты на захват и удержание населенных пунктов теряют 50% своей сложности и интересности.
С озвучкой проблема не в том, что звук хрипит, а в том, что часто складывается впечатление, что реплики героев актеры читают, по бумажке, ни разу перед этим не потренировавшись. Особо запущенный случай с Великим инквизитором. Реплики написаны хорошо-видно, что старались, но как все это подано… В общем мне не понравилось. Портит всю атмосферу происходящего.
Про эльфиек в валенках, телогрейках и паранже – забавно, но наверное это в другую тему. Мне ж они в том виде, котором есть кажутся не к месту.
по-моему просто необходимо сделать возможность закачки неимеющейся карты с сервера, создавшего игру.
demimurych такая проблема у всех игр. Либо мультиплеер, либо забвение...
Исключения составляют лишь некоторые RPG (fallout, Arcanum...), они и без мультиплеера прекрасно переигрываются.
Ну не зну. Мне лично удобно расположение кнопок хода и атаки на портрете отряда. Сразу видно кто что делал. И потом, отряды, как правило, двигаются фронтами, а пролистываются в конце хода, чтобы убедится, не забыл ли чего. Вообще не стоит перегружать тактическую часть экрана. Я и баннеры то отрядов отключаю, что бы реальнее было и видом насладится.
2. По разведчикам не согласен. Эффективно действовать могут только в лесах, количество бойцов в отряде 10 человек. Все это делает их не пригодными в качестве основной силы прикрытия. Посему более двух отрядов в армию не беру. Вместе ходят очень редко. Работают как диверсанты. Подбежать, разведать, больно стукнуть (если рядом есть лес, или противник застрял в реке) и почти всегда срулить. Рыцари довольно сильны и служат утюгами. Главное правильно ими пользоваться. Атаковать только на равнине, не использовать как живой щит, не лезть в леса, города, болота, камни, холмы, горы… ну и т.п. правила обращения с рыцарями. Если не ошибаюсь, на последних страницах мануала есть две замечательные таблички с модификаторами атаки/защиты для разных отрядов на разных территориях.
3. Тогда придется переделывать условия призовых побед -> правит баланс. Не стоит оно того.
4. Дык, как же по другому? Разведчики забрались в лес - получили по +4 к атаке и защите. Рыцари отступили в болото -8,-8. Гоблины по природе ленивы -1 ед. хода, но могут ходить с лидером, пинающим их всю дорогу и отменяющим лень. Над мечниками висит орел и пугает всех атакующих (-1 к атаке)… Ежили все это убрать получатся этакие недошахматы. Отряды сравнивать можно по базовым показателям, все они расписаны отдельно от модификаторов. Вот только зачем? Мечники и алебардщики, конные и пешие разведчики, буйные и панцирные орки. Кто лучше? Сказать однозначно невозможно все зависит от ситуации, карты, стиля игры, личных предпочтений.
5. Согласен на все 100! Eocen
1. На баннерах есть иконки, меч - возможность атаковать, сапог - возможность двигаться. Опыт в Аддоне будет выводиться рядом с баннером.
Нету "реплеев". Почему бы несделать возможность сохранения реплея, полсе игры? или как ванибуть отчёта об сыгранной игре, для того что бы посматреть свои ошибки или посматреть что делал противник? За счёт этого у игроков будет подниматся скилл и опыт игры.
Хочется чтобы во время сетевой игры при дисконнекте одного из игроков выполнялось повторное подключение к игре.
2Molotov419 Продолжайте играть с последнего сэйва или автосэйва.
Игра хороша. Если получится в мультиплейере сыграть-так совсем отлично.
Недостаток-крайне сильный перекос в сторону разведчиков. Связка: Сегментирование+следопыт+почти 100% проходимость дает такой результат, что группа скаутов может пройти чуть ли не половину карты атаковать и вернуться обратно. Атаковать скаута в лесу крайне сложно даже сверхбронированными юнитами, ибо идет двойное противостояние в виде предварительного обстрела и атаки во второй руке после защищающихся. Про безответную атаку с ядом и изнуренностью скромно умалчиваю.
Надо сделать так что бы можно было рассу выберать в мультиплеере, хотябы для того что играть зеркальные матчи(Орк против Орка или Землянин против Землянина)
skysword
1-2 Бомбардировщика и рейнджеры выносятся.
Безответная атака у любого лучника.
Рейнджеры не прыкрывают друг-друга, а так как они слабенькие, то такую шалость, как самоприкрытие виде пасивки, им можно позволить.
Брать больше 2 рейджеров это губительно для войны. (лично у меня в компании за людей столько и было, 2)
Рейджеров спасает только скрытность в сочетании с кол-вом шагов 4 и >.
Eocen
Ты рыцарям на первом уровне прокачай перк "защита от дистанцыонных отак" и рейджер токогоже уровня выносится в пух и прах, даже в лесу. И рыцари прокаченые в защиту с лучнаками в тылу, долго стоитят и хорошо дают здачи (даже рейнджерам).
Баланс между рассами и их юнитами мне нравится.
Минусы:
1.Часто бывает очень большая разность между мультом и происходящем на самом деле. Раздрожает.
2.В компании нет разветвлений.
3.За кого ни играй, играешь за одну сторону. Просто члены семьи немного в соре, а так все против одного.
4.Нельзя вернуть отряд обратно в резерв. Часто надо оряд поменять или просто убрать не нужный(продать).
5.Согласен на счет мостов. Где это виданно, что бы юнит в доспехах реку переплывал, или он по дну шагает. Тогда почему юниты с дистанционной атакой наносят такой же урон, как и контакники; ведь в воде дополнительная защита от стрел и т.д.(гдето +8).
Пока все. В мультиплеер не играл. А хотсит, что ли, от компании ни чем не отличается.
Попробую все пройти заново на тяжолой сложности с большим вниманием. Может есче че замечу.
1. Меня больше всего смущает странная система с ограничением кол-ва войска на карте. Какой смысл давать(а это именно давание, т.к. войско становится все больше и больше само по себе от карты к карте) 25 юнитов, при ограничении на картах в 10-15? В итоге тактика сводится к банальному герои+скауты+пешие рыцари+алебардщики. Так как все остальные виды войск неэффективны из-за малого кол-ва этих самых войск. Толку от 1 лучника будет немного, точно так же как и от 1 "самолета" .
Как функция от этого всего приходится постоянно сохранятьзагружать игру, чтобы спасти юнит. Одно дело потерять 1 юнит из 40(если это не уникальный элитный, чего впрочем в КВ нету ) и 1 из 12.
2. Желательно указать где-то в обучении или в другом месте, что для юнитов максимальный уровень 5. А то узнаешь это уже в самой игре, когда юнит прокачен абы как.
3. Желательно как-то привести систему перков в порядок. Вчера сделал бомбардировщик с навыком к + "рукопашной схватки" - в итоге навык ушел вникуда. Понятно что это мои проблемы, но хотелось бы видеть конечный результат сразу и подгонять под него юнит по мере поступлений модификаций.
Также с текущей системой перков получаются похожие друг на друга юниты с минимальной разницей между собой. Возможно было бы лучше по достижению 5-го лвла выдавать случайным образом 1 из нескольких перков, либо привязывать перк к действиям юнита в прошлом(чем он в основном занимался) - разведка, добивание, передвижение...
4. Нет никаких нейтральных или "левых" юнитов в кампании. Под левыми я понимаю либо контролируемые компом юниты третих сторон, либо юниты, выдаваемые на эту конкретную миссию и не передаваемые дальше в войско игрока после конца миссии. Эти левые юниты должны быть уже расставлены на карте - яркий пример в кампании карта с защитой города, пока жители убегают из него. Неужели вообще никаких войск не осталось в городе? Пусть даже эти юниты будут "никакие" - разнообразине зато будет Как пример - Панзер Генерал 1. И итальянцы, и испанцы, и румыны - фуфло конечно по сравнению с немецкими дивизиями игрока, зато прикольно.
Отдельно у меня стоит одна претензия. То ли уменьшите размер хекса, то ли увеличьте карты. Ну что это за миссии на 10-20 ходов? Хочется размаха, 40-50-60 ходов чтобы кавалерия могла показать себя с лучшей стороны, поубивать много врагов и т.д.Изменено: Xenotron, 05-10-2007 в 14:04
После прохождения кампании за людей впринципе из недостатков можно перечислить сравнительно маленькие карты - допустим последняя карта за людей уже нормально воспринимается из-за обилия равнин для маневра кавалерии.
Слабое место игры - ИИ. Любит ставить юниты в рекиболота и не обращать внимания на мои юниты - почему когда я атакую, допустим, город остальные юниты компа сидят и ничего не делают? Это раздражает, так как не видно жизни. Пусть бы шли на подмогу, или перегруппировывались...
"НАПАДАТЬ НЕВЫГОДНО" - только на тех картах где половину местности перекрывает река т.к. нападать очень сложно....
В остальных же случаях не составляет проблем зайти например врагу в тыл, или прорваться через ряды врага всадниками.
Баланс в игре есть, не знаю почему у тебя люди орков выносят, я бы сказал наоборот что троли например -читерская вещь, не говоря уже об орковских всадниках которые могут просто через врага пройти и вынести вражескую катапульту)))
"Отсюда складывается "скушный" стиль игры - идешь тихонечко "свиньёй" (пехота, лучники, катапульты) и выигрываешь..." - на бронзе =))))) и легком уровне сложности
2 Eocen
Согласен насчет красных и зеленых "кнопок", очч неудобно. Да и шевроны эти. Часто не замечаешь, что юнит набрал уровень, вот и носится он без перка несколько ходов.
И опять насчет анимации(писал про это в другой теме). Вспомнил про орочьи дирижабли. На фоне неплохой анимации других юнитов, сброс бомбы выглядит несколько...недоделанно.
Хотелось бы в аддоне увидеть более логичные задания, например, не "наступить на клетку" города, а перед этим перебить, или хотябы отогнать на 2 клетки, всю его охрану (и не только которая в городе , а то обычно миссии заканчиваются (на золоте и харде) в окружении супостатов, которые следующим ходом тебя выбьют запросто (еслиб ума хватило бы).ИИ надо глобально улучшать (особенно чётко это видно в миссии за орков "падение Версона"), вообще в компании твой единственный серьёзный враг - это скрипт...
ЗЫ. когда, кстати, аддона ждать?
2 ruptor
Добрый день!
надеюсь разработчиков не обидел
Не обидел На критику глупо обижаться, конечно, если она конструктивная
Позволю себе ответить на некоторые вопросы.
Пункты 1-3, 6, 8, 8.1, 8.2
Судя по всему, вы играете в оконном режиме, причем в высоком разрешении и, вероятно, на высокой детализации. При работе же в оконном режиме Windows постоянно дергается, чтобы обработать не только игру, но и свой собственный интерфейс и запущенные параллельно приложения. Активные задачи постоянно тратят ресурсы процессора и видеокарты на себя, соответственно, игре достается меньше времени на выполнение. Предположу, что если выбрать полноэкранный режим, или хотя бы понизить разрешение/детализацию, то большинство описанных проблем пропадут.
Также рекомендую проверить версию драйверов видеокарты, и в том случае, если они старые – обязательно обновить. На Радеонах это особенно актуально.
Пункт 2
Не понял вопроса, что куда перекочевало. Этот переключатель включает/выключает золотые и зеленые стрелочки над объектами заданий в самой игре.
Пункт 4
Предположу, что это опять побочный эффект торможений windows. Вообще-то мы скроллинг специально несколько замедляли, потому что очень многие бета-тестеры жаловались - стоит подвести курсор к краю экрана и карта так быстро скроллируется, что не успеваешь двинуть мышку, как камера уже уехала в неведомые дали. Тут лекарство опять же - или использовать полноэкранный режим, или скроллировать карту при помощи WASD.
Пункт 7
Сделано в аддоне (который выйдет уже совсем скоро ). Кроме этого добавлено отображение маршрута отряда и подсветка врагов, которых он сможет атаковать с предполагаемой точки перемещения. Фичи, разумеется, отключаемые.
Пункт 8.3
Да, это баг. К сожалению настолько сложно отлавливаемый, что прокрался в релиз. Нам удалось отловить его совсем недавно. В аддоне его уже не будет и, разумеется, этот баг будет вылечен в патче.
Пункт 11
Реплеи сделать, конечно, можно. Но реалии жизни разработчков таковы, что приходится выбирать - выпустить игру вовремя или еще задержать релиз, жахнув еще одну удобную/прикольную фичу. Поверьте, таких фич настолько много, что если делать все, игра просто не выйдет никогда. Реплеи пали жертвой этого выбора. Однако, мы обязательно постараемся реализовать их в последующих проектах.
Можно личный вопрос? Уважаемый ruptor, вы программист по профессии? Начинать пункты списка с нуля - это такой характерный признак...
Естественно перед каждым пунктом добавить большое жырное "имхо".
Вот за это спасибо Безапелляционность суждений никогда не радует.Доброго времени суток, уважаемый Nutcracker Ino-Co!
Ваш ответ:
Пункт 7
Сделано в аддоне (который выйдет уже совсем скоро ). Кроме этого добавлено отображение маршрута отряда и подсветка врагов, которых он сможет атаковать с предполагаемой точки перемещения. Фичи, разумеется, отключаемые.
Этот ответ вызвал следующий вопрос: эти фичи будут доступны ТОЛЬКО в аддоне? Т.е. будут ли они включены в патч?
Отписываясь в тему, скажу, что лично мне не очень понравились ролики между миссиями. Задумка делать их на движке игры похвальна, но, как и следует ожидать от TBS, не так уж хорошо проработаны практически все детали графики при приближении, что имеет место в роликах. Поэтому (имхо), смотрится страшновато. Увы, никаких конкретных идей предложить не могу, так что это просто добавочная пища для размышлений.
В остальных вопросах игрой восхищен, спасибо!
Увы, но несуразицы стали видны лишь к концу Орочьей кампании и вовремя прохождения Эльфийской кампании, они весьма сложные, но практически пустые (относиться к орочьей кампании) понятно, что все силы людей были отправлены на защиту Силента и других важных целей, но города защищенные «элитными» крестьянами и ополченцами, отбивали бы охоту просто пробежаться по городам, чтобы срубить деньжат. Эльфы, не считая первой миссии разницы между золотой и серебряной победой нет, в качестве приза можно получить только деньги. Поэтому собственно рваться куда-то, желания нет, главное сохранить войска. Не понимаю, почему в миссии, когда армию преследуют кровожадные эльфийки, как только у меня появляется идея стравить их с дружелюбно настроенными гоблинами, они отступают. К слову логово дракона мне почему-то напоминает посадочную полосу вертолета. Миссия «рыцари ордена» мало того, что я не представлю, как ее пройти на золото (естественно это не аргумент), так слово варгейм к ней не применимо вырезать целую армию двумя героями это совсем не смешно. Из всех подаренной армии полезным оказался лишь один рыцарь около реки, который смог перейти реку, получить плащ святых и прокачаться до второго уровня. Остальные были лишь живым щитом, рейнджера и вражеского мага можно было и убрать, все равно пока герои дойдут до туда рейнджер стабильно убьет мага (кроме этого ему нечего делать). Эта миссия оказалась очень сложной учитывая, что все мои герои были собраны как генералы, то есть усиливали войска и все артефакты которые были на них оказались совершенно бесполезны (такие как флаги).
Недочеты (прочитал почти весь раздел вроде никто о них не упоминал )
1)Исключительно сюжетный, последняя миссия за людей «защита Силента», читал на форуме, что у людей были проблемы с этой миссией из-за того, что они не успевали довести свои войска до собственно Силента. Оказывается если при старте не выставлять все войска (только необходимые для атаки), то на следующий ход оставшихся можно выставить сразу в Силенте ( разворачивать резерв вокруг города, а из-за размера Силента можно и в городе), что собственно законно по правилам, но не по сюжету. К счастью для меня я не смог воспользоваться этим трюком, так как прошел миссию раньше (как обычно блицкригом) и идея пришла в ходе придумывания тактики для орков.
2)Этот уже посерьезней, связан он с движением и навыком неутомимые преследователи. Был так же обнаружен в последней миссии за людей. Суть его такова, что когда мой отряд избранных рыцарей ( без импульсивной атаки ) или королевских ( но в этом случае гиен было две) с приближался к гиенам, атаковал и после того как гиена отступала, мог отойти назад в город ( в случае с королевскими рыцарями необходимо было и отступление второй гиены). Тоже самое и с заклинаниями марш бросок (навык и заклинание), после завершения движения можно продолжить путь, как я понял каждый персонаж может ходить и атаковать один раз. Конечно, сказать можно сказать, что это сделано все для маневра. Таким способом можно «обходить» препятствия, но по-моему двигаться не по прямой свойство исключительно «сегментированных» персонажей. Вот еще место, где можно использовать такой трюк быстрое форсирование рек, болот, просто заходишь в реку (при этом без особого навыка обычно сжигаются все) используется способность и можно в тот же ход уходить из речки. Возможно я не прав, как можно более подробней, чтобы проще было исправлять.
Стратегия и тактика
В начале игры мне сразу не понравилось присутствие героя и я сразу понял, что к концу кампании этот всадник будет горы двигать. По этому я решил качать из него чисто генерала брал все навыки и способности улучшающие характеристики других. Ауры оказались практически бесполезными в виду партизанской тактики, но зато стальной кулак армии всегда был усилен и медленно приближался к цели. Тоже самое и других героев, а когда заметил, что на золото можно колдовать каждый ход (и еще останется) они вовсе не поднимали меча.
Из-за малочисленности армии приходилось брать практически по одному виду войск. Практически всегда армию делил на два куска и действовал по принципу клещей (инструмент, не насекомое). Основные стратегические принципы: скорость, всепроходность, и навыки бонусов пересеченной местности (для копейщиков сегметное движение – вопрос жизни и смерти)
Основной силой, правда на форуме их особо не жалуют, для меня стала легкая пехота, конечно стрелки и легкая конница (с нав. Двигаясь маленькими шагами (чтобы не нарваться на засаду) рейнджерами при возможности атакуя: осадные орудия и лучников, плюс войска занимающую выгодную позицию. Затем в ход вступают лучники, ослабляя весь легкий и разведывательный комплекс противника. Следующая стадия за легкой пехотой, занятие выгодных позиций и изгнание вражеского лесного населения, при наличии сегментного движения можно сразу атаковать основные силы ( какой-нибудь лакомый кусочек ) в наглую, с условием что после атаки будет возможность отступить в лес. Подводим тяжелые войска так, чтобы на следующий ход можно было их, легкой конницей можно сразу атаковать. Ну, а дальше исход битвы от много зависит, в первую очередь уничтожаются легкие войска или войска, против которых заточена ваша армия, если у вас баллиста и тяжелая бронебойная конница, просто грех тратить время на гоблинов. Не бойтесь погнуть доспехи своих солдат, ход бездействия приближает вас к поражению, не сражаясь не прокачаетесь, каждый отряд должен атаковать минимум раз в два хода. Поэтому в конце компании из тяжелых рыцарей у меня остался один, только для парадов (самый неэффективный отряд в моей армии, которому приходилось постоянно давать волшебный пендель Пфальфом, только чтобы эти консервные банки дошли до битвы).
При нападении и атаке старайтесь ставить свои войска парами, так чтобы один из них побежит второй своей зоной контроля, если не остановить всех, то многих.
Мой самый лучший воин – йомены -> облегченная амуниция, форсирование рек, сегментированное движение, лесные засады и упорные тренировки с артефатом мощи Маркуса ( бонус воли и защиты). Почти мгновенно оказывался в любой месте в лесу мог сдерживать минимум пятерых противников ( -1 за вражескую атаку) и каждый ход выбегать из укрытия и добивать разгромленных. А если сюда добавить сюда лечение и воскрешение эти йомены-спартанцы никому житья не дадут.
Не смог найти применение катапульте, алебардщикам, бомбардировщикам.
2Dargelar Спасибо за столь развернутое мнение и высказанные пожелания.
Игра мне очень понравилась - заметил один момент. Например на орлов действует способность "неутомимые преследователи". Странно это как-то, когда орлов волнуют копошащиеся внизу гиены, или рейнджеры проводники которые показывают орлам тайные тропы и птицы из-за этого дальше двигаются. Еще мне кажется, что неуместно суммирование данных способностей- "неутомимые преследователи" еще куда не шло, но когда 4 отряда рейнджеров увеличивают движение на 4 - это по-моему через чур (они ищут вчетвером лучше что ли?). Может быть так и было и задумано, но мне не понятно почему действие перка "неутомимые преследователи" не отменяется, хотя все неутомимые преследователи уже давно в могиле (только следующий ход отменяет действие перка).
Еще было бы неплохо реализовать смену дня и ночи (например 2 хода день, 2 хода ночь). В зависимости от этого менять, активировать способности юнитов. Наличие подземного уровня могло бы разнообразить тактическую составляющую, конечно реализация второго уровня связана с некоторыми проблемами, но мне кажется это того стоит. Было бы неплохо добавить фракцию некромантов (я заметил про некромантов уже не я один пишу) или например темных эльфов, для которых ночь или подземелье давали бы бонусы к характеристикам.
to be continued
4. Кнопка отмены движения - это зло! Чтобы игрок не ошибся в выбранном юните или финишном хексе можно сделать движение с подтверждением. То есть, первым кликом фигурка (или её контур) передвигается в выбранную точку, но без высвечивания местности, вторым кликом выбор движения подтверждается или отменяется. Тогда и атакующие будут сыты и обороняющиеся целы.
5. В отдельных миссиях и "нагретом сиденьи" сильно удручает набор заранее выставленных
войск. Не проще ли дать игроку полководца и энную сумму денег, а дальше он пусть сам решает, что брать. А компьютеру просто давать больше денег. Или алгоритм эффективной покупки AI войск слишком сложная проблема?
6. Дисбаланс разных родов войск. Главное в стратегии это взаимодействие разных родов войск. И вот тут-то выясняется, что часть юнитов лишние на этом празднике жизни.
- Тяжёлая пехота (люди). В мультиплеере, где оборона не пустой звук они безусловно полезны, но в кампании они элементарно не поспевают за более быстрыми войсками и по сути участия в боях не принимают.
- Тяжёлая кавалерия. Отсутствие оперативного простора на столь малых картах делает невозможными прорывы на узком участке растянутого фронта, фланговые обходы и рейды по тылам противника. А в остальном... Вынести с одного удара они могут только лучника или осадную машину, так те всегда за спинами старших товарищей прячутся. Бросить вперёд 2-4 всадника, чтобы вынести пару разведчиков, а потом в ответку всех этих коней потерять, не слишком ли высокая цена? А в общем строю от них мало толку, поскольку защита не ахти, а на пересечённой местности вообще ужас.
- Разведчики. Уже неоднократно писалось, что это оружие победы, а воз и ныне там. Нет, не одни рейнджеры конечно, а в связке с лучниками и "мессершмидтом".Вся стратегия сводится к стандартному набору. 2 разведчика, 2 лучника, герой-воин, летун-истребитель в штурмовой группе и герой-маг, катапульта - 1шт. (у баллисты меньше убойность) и тролль-йомен-силиконовые эльфийки - 1шт. в группе поддержки. (Если столько народу выставить нельзя, группа поддержки усекается. Самолёт засекает цели. Разведчики подбегают к врагу отстреливаются и возвращаются под прикрытие лучников. Если враг тоже прикрыт лучниками, (обычно парой) то на одного из них накладывается заклинание "ужас". То есть, рейнджеры делают вылазку или без повреждений или с минимумом потерь. А теперь попробуйте за ними погнаться (уже серьёзно ранеными отрядами). Их встретит предварительный огонь лучника и рейнджера. А кто потом удар возмездия наносить будет? Оставшиеся три калеки? И от летунов эта группа защищена дай боже. Если же не повезёт и нарвёшься на слишком большую толпу, то всегда можно отступить под защиту медленно ползущей как улитка по склону Фудзи группы поддержки. Так что если хотите, чтобы игроки применяли более разнообразную тактику то или уберите у разведчиков предварительный выстрел при обороне или снизьте им защиту до уровня лучников.
- Бомбёры. Без сегментного движения на нулевом, или в крайнем случае, первом уровне это просто бесполезное мясо. Первая же бомбардировка становится для них последней. А так хоть шанс удрать появится.
В качестве мелкого ворчания... Добавьте Угрюму защиты. А то достало перезагружаться от того, что его с одного напаса постоянно сносят. Хоть всю миссию его в тылу держи. От жёлтого тролля и то больше толку. Т_Т
Понятное дело, что всё это только моё сугубо личное мнение, но надеюсь, достаточно аргументированное.
Да, забыл добавить. Мой предыдущий пост относится исключительно к однопользовательскому режиму на макс. уровне сложности. (в этом случае недостатки игры видны особо ярко) По мультиплееру ничего сказать не могу.
Почитал тему, не нашел ничего насчет местности.
Лично мои насквозь имхошные претензии:
1. Горы не играют никакой роли, кроме того, что они - непроходимая местность. Возможно, стоит сделать их подобием "стены" - чтобы горы защищали от атак стрелков и баллист, а то их навесная атака через непроходимые горные массивы выглядит слишком уж бредово. Может, разведчики на супервысоком уровне смогут по ним ходить с какими-нибудь безумными штрафами, или как-то так.
2. Мосты в принципе одно и то же, что и реки - и дополнительной защиты не предоставляют, и пересекать их ненамного легче. Кто-то уже упоминал насчет форсирования рек тяжелобронированными соединениями - возможно, в самом деле стоит отменить эту фичу, чтобы мосты играли бОльшую роль в геймплее?
3. Странно, что на баллисту лес накладывает штраф атаки, а на стрелков - нет. Честно говоря, не понимаю, как сквозь ветви деревьев можно эффективно стрелять.
4. Было бы реалистично ввести бонус +1 к радиусу обзора с холмов.
Ну, и несколько общих претензий к этой замечательной, в общем-то, игре.
1. Не нашел никакого применения перку "Контратаковать стрельбой". Получается, он полезен, только если лучники оказались где-то впереди фронта лицом к лицу с ротой вражеских солдат, но ведь в данном случае проще и выгоднее потратить атаку на собственно атаку и отступить, чем "уйти в оборону".
2. AI постоянно лезет в воду, не моют их там, что ли? Мне-то это только на руку, я золото на "среднем" уровне с трудом вырываю, но для общего уровня игры не помешало бы, наверно, это исправить.
А вообще, спасибо вам, уважаемые разработчики, в кои-то веки не стыдно за отечественную индустрию Изменено: PsyCrow, 14-01-2008 в 09:35
PrAded Не мог пройти мимо фразы про неэффективность магии. Я тоже играю в сингле на максимальном уровне, и мне кажется что именно магия во многих случаях ключ к успеху. Магические артефакты сюда же отнесу. Она добавляет хорошую вариативность в ключевые моменты, а заклятия, действующие на площадь, вообще чрезмерно сильны порою. То, что артефакты с магией можно передавать за символическую сумму, тоже разнообразит жизнь. Про недостаточный урон - посмотрите на "площадные" боевые заклинания Гильвен 9 и 10 уровня.
Да, кстати нужна возможность поменять рядом стоящие отряды местами. Они ж пробегают сквозь друг друга.
Точно, точно! Вот Варкрафт 3-й и Старкрафт не требуют диска, причём совершенно официально.
DevilKin Магия в Высшей расе имбанутая - аддон оказался значительно легче оригинала. Все миссии (кроме бонусных) я прошел на голде с первого раза, зачищая особо большие отряды врагов небесными кораблями, Гильвен и артом в виде осы. Бонусные миссии значительно сложнее основных - так задумано? Думаю это ответ не только ему.На форуме мне много раз попадалис подобные высказывания (будто Высшая раса легче оригинала).Мне здесь как-то ответили (думаю что повторюсь,но только своими словами чтобы они дошли до того кто так думает и оставили какой то отпечаток внутри его) что выбирая сложность это не значит что вы проходите на сложном, основную сложность выбираете вы сами (в зависимости от того какие цели перед игрой вы ставити).Разработчики специально что бы не задеть ваше ЭГО,что бы вы могли в кругу своих друзей постучать в свою грудь кулаком и сказать что я вот такой крутой смог пройти игру за один (вечер) на сложном.Да убейте вы в игре на десяток больше и уложитесь во времени и тогда вам игра не покажется такой легкой,а постараетесь убить всех вам покажется что игра вообще не проходима и будете винить во всём разработчиков что они делают такие сложные игры.Вы же наверно думаете что пробежав как мышь никого не задев и захватив не защищённый город будете чувствовать себя героем,но будут ли так думать о вас другие рассказав как вы прошли игру.Это насчёт сложности,а насчёт отличий,вот что могу сказать.Поверьте на слово что некоторые карты в оригинале я пробегал чуть ли не по два раза в отличии от аддона.Вот тебе и всё сравнение.
Хотел бы спросить насчёт 5-ой мисии в высшей расе сумрачные горы.У всех так или у меня одного.
Я прохожу через этот телепорт, на другую сторону, на 5-ом ходу.Дальше Гильвен и Сагитэль ходить не могут.Делаю переход хода,получается соответственно 6-ой ход.Появляются желтые квадратики.Выставляю свою армию,жму на флажок в верхней части экрана.У меня переходит на 7-ой ход.Это же неправильно.Мало того у меня считай 6-ой ход не делает вся основная армия ( этого думаю небыло не в одной мисии,если выставил,значит надо ходить),у меня пропускают ход ещё и Сагитэль с Гильвен,которые имеют полное право на этот ход.Ерунда получается.
Ещё стал замечать что иногда когда ставишь артефакты денег не плотишь ( хотя по идее так и должно быть )
По поводу интерфейса отмечу только, что стоило дать некоторым талантам более подробное описание. Это все-таки варгейм и люди в них любят точность (то что защита от стрел снижает повреждения на 50%, а бронированность на треть совсем не так кристально ясно, как хотелось бы).
Самый неприятный запомнившийся момент игры - это рандомайзер. Правильно сделанный рандомайзер в игре не замечаешь. У игрока не должно появляться желание перезагружать игру для лучших циферок или как-то его обмануть. В КВ практически худшее проявление рандомайзера, которое только можно придумать. Как известно, игры типа КВ в основном играются по принципу: "сделал действие, посмотрел результат, обдумал следующее". Это связано с тем, что предсказать, как в шахматах, результат сражения на несколько ходов вперед невозможно ("шахматный" стиль игры используется в Massive Assault - там все можно заранее просчитать). Так вот типичная ситуация из игры: мы где-то ошиблись и перезагружаем ход, чтобы сделать все почти также, но исправив ошибку. И вот атакуем одного из юнитов также, как и в прошлом ходу. Но вместо уничтожения, он убегает с 1хп. Все, на следующем ходу он полностью восстановится и ВСЕ атаки, потраченные на него ушли в пустоту. Другой вариант. Выкуриваем хорошо засевшего пехотинца из крепости. Повреждения в районе двоечки. Однако вместо двоечки все атаковавшие отряды выкинули единичку. Как результат выбить пехотинца на этом ходу не удалось (хотя его били все имеющиеся рядом отряды), минимум половина хода потеряна (что в последствие может привести к потере золота). Встает вопрос, перезагрузиться сейчас или понять, что не хватает пары выстрелов уже в конце миссии (а значит переигрывать всю миссию).
Так вот рандомайзер бесит прежде всего из-за двух вещей. Восстановления раненных (о чем ниже) и из-за неповторяемости выкинутых значений (мне казалось, что пошаговые игры, в которых состояние генератора случайных чисел не запоминается, уже давно н